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カルマさん自体は2005年夏ごろ生まれたオリキャラです。
昔のサイトの
666ヒット記念イラストが初出。 追記:←画像ファイル直リン禁止・・・だと?
全然悩まないでスラスラ出てきたデザインで、以来個人的お気に入り度トップクラスに絶賛君臨中の子です。
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さて、mugenの凶悪キャラとしてのカルマさんの話です。
カルマさんは最初は並キャラとして作ってたんですが、狂あたりとも勝負させたいなと思って、12Pだけ強化を開始したのが鬼畜街道の始まりでした。
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当時(2008年秋)は攻撃面では混線バグ(しかもターゲットは8個までしか取らない)が上限ぐらいでした。超即死投げすらなかった頃。
防御面ではステート固定はなし。gametime式ステ抜けが主流で一部で!time式があったぐらいか。本体hitdefは凍結当身に対して詰んでいた時代。
■2008年8,9月頃
まず最初は耐性から入っていって、とりあえず堅くしようということで、イグのんのアーマーを持ってきました。
これで本体無敵でダメージ自己管理の仕組みができたわけです。
しかし、これだけでは本体のターゲットを取られてあっさり死にます。
そこで「ステ抜け」がいるんだと気づきました。
しかしどういう条件で抜ければ良いのかわからなかったので、最初は「time>120」とかやってた記憶。不自然に長いこと放置されてたらステート抜けるっていう。発想としては、多分、相手の普通の投げは食らっても良いけど、演出の長い即死技は抜けたら良いじゃんぐらいのノリだったのかな。(この頃は別に完全な耐性なんか目指していなかった)
でも、このようなザルな抜け方ではすぐに壁に当たります。漆黒氏の金あゆの投げ技で殺されまくりました。
というわけで、最初の壁は金あゆだった記憶。
とにかくステ抜けを何とかしないといけない。しかし、この頃の私はgametime式というものの存在自体知らなかったから何をどうしたら良いか全然わからなかった。とにかく本体hitdef使ってるのに金あゆに負けないキャラを探そう(ちなみに当時の私は本体hitdefというものも知らない。単に投げ技食らうのに死なないキャラはいないか、ぐらいの方向性で探していた)、ということで確か見つけたのが月宮あゆ(つくみやあゆ)だった記憶。
当時のつくみやはmovetype=hとかmovereversedのステ抜けが確かあって、それで金あゆの投げに耐えられるようになった。
この時点ではこれでステ抜け十分だと思ってました(今からすると笑えるが)。
で、金あゆといえば削りもすごい。
というわけでアーマーがすごく堅くなった(最初はイグのん準拠で、一発食らうと60ぐらい減らしてたのを、5ぐらいにしたり)。
これで金あゆに負けなくなって、自分的にはかなり満足していた記憶。
※なぜ、金あゆがこんなに目標になっていたのかというと、
の影響で、当時の私の中では、「イグのん」と「金あゆ」が(頂点ではないけど)かなりトップクラスの凶悪キャラなんだ、と思っていたからです。(凶悪スレの存在も知らなかったから、最先端がどれくらいか、というのも知らなかった)(ちなみに↑の動画は当時個人的に一番好きな凶悪対決でした。凶悪技術を知らずに見るととてもドラマチックな戦いです)
■2008年8,9月頃
さて、このあたりから少しずつ攻撃面と防御面の双方が凶悪技術に染まり始めます。
とりあえず、オメガトムハンクスは倒せないといけないだろう、ということでトムキラーなるものを調べ始めました。
しかし、どこにもまともな解説が無い。
ニコニコmugenwikiになんか「以下の記述をKFMにつけてa連打すればそのうちOTHを倒せます」みたいな記事があったぐらい。
こんな記事だけ見ても、proj名義の仕組み知らんのだから、できるわけがない。実際わからんままコピペしてもどうにもならなかった。
でもまあ、何とか参考になるキャラを探せ、ということで、現れたのはsam氏のH神奈です(黒かった頃です)。
他にもトムキラー持ってるキャラは多くいましたが、記述が分けワカメ。ADSの記述とか量が多すぎて頭痛くなる、ってくらいの製作レベルだった頃でした。
H神奈はとにかくわかりやすかった。
トムキラーの仕組みはわからないけど、どこのステートがそれに関係するのかの検討が付けやすくて、うまいことコピペすることに成功(被弾ヘルパーだってトムキラー技のステートで出す仕組みだったので、なぜ被弾ヘルパーが必要なのかということ、つまりステート返しの仕組みを知らなくても何とかなった)。
■2008年10月頃
一方、防御面では、この辺で当時のつくみやタイプのステ抜けではどうにもならない連中がいることに気づき始める。
「ああ、とにかく投げ食らったらもう徹底的に全部抜けないと死ぬのか」ということを悟る。
ここでようやくgametime式ステート抜けと出会う(うろ覚え)。
あいかわらず、仕組みは知らない原理も知らない。でも、608氏のDアテナ3rdはなんかうまいこと即死技を回避しているみたいだから参考にしよう、というw
で、記述をみると、何かselfstateのところに、変数とかgametimeとか書いてあるわけです。
それを借りたら死ななくなった。
-3ステートと-2ステートの処理順を利用している、という理屈を知ったのはその後です。
■2008年11月上旬
さて、こうして、トムキラークラスの攻撃力と、普通に戦ってる限り即死しない耐性(本体無敵型アーマー+gametime式ステ抜け)になりました。
これで、噂の鬼巫女だとか死星2だとかいう連中とも戦えるだろう、と思って、とりあえず鬼巫女はまだ早いから~ってことでRクナギさんを連れてきた。
死んだ。
さて、何で死んだでしょうか? 答え「
死の宣告」。
はい、なんぞこれ? です。
未知すぎます。意味不明。魔法かと。
ライフあまってる、ステ抜けOK、死ぬわけ無いのに、なんで死ぬ? 試合中あんだけぴんぴんしてるのに。
わからんわからん、言ってても仕方ないから、本体hitdef使いで耐えられる奴を探します。
本体hitdef自体全然いない。自然とキャラは絞られます。
ここで颯爽と登場したのはゴッドワルドさん。紳士です。
「おお! 耐えられるんだ!」
どうやんの? なんでこれステ抜けが試合中と試合後で違うの?
とにかく試合終了後は140番とかいうところに押し付けとけば良いのか?
そういうことでガードにこもるということを覚えました。ガードステートはターゲット系ステコンが効かない、ということはまだ知らない。
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さて、そろそろ鬼巫女と戦っても死なないだろう、そう思って、対決。
全然動けない。でも死なない。OKOK
他はどうよ~? どうなのよー? おらおらー負けないよー。 ハッ!? Sトミー!?
ほんと「またか」と、またわけのわからん攻撃食らって負けたよ。
凍結当身との初遭遇でした。
「リバサに9が一杯書いてある当身食らうとどうしても判定負けするのか」というくらいの認識。
ここから、長い間、凍結当身の壁が立ちふさがることになりました。
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トミーのリドミによれば、2キャラくらい凍結当身防げるキャラがいるらしい、でもどれかわからない。
ゴッドワルドは耐えられない。つくみやさんも耐えられない。
教科書オワタw
この辺で、防御面に関してコピペの時代が終了しました。
■2008年12月上旬
トミー問題はとりあえずおいておいて、攻撃力を強化しよう。
いつの間にか超即死はできるようになっていた。(うろ覚え)
相変わらず原理は知らないが(hitpausetimeが必要ということすら知らない)、H神奈のトムキラー積む時に多分、同時にnullばっかのキモイステートもコピペしたとかそんな流れだったような、違うような。(相手本体を当身でnull地獄に送ったら死ぬ、ぐらいの認識だったかな。当身で直接送らないとダメ、みたいには思ってた)
他になんかあったかなー、どうかなー。
あー、あれだ、噂の混線バグとか言う奴がまだ残ってた。
混・線・バ・グ!
なんか知らんが最先端ですごいらしい。これが使えると神オロチと死星2が即死できるなんてwktk!
何から学べば良いのだろう?
ググッてもなんもでないよ?
鬼巫女とかADSが積んでるらしいけど、あんな記述読んでもわからんよ? てか原理も知らんし、どの技が混線バグなのかもわからんし、どこコピペしたら良いかなんてわかるわけなし。
てか混線バグって何? 何して相手倒すの?
名前から中身が全く想像できない。
どっかに教科書は無いのか? ないのか!? ADSになんかパス付のファイルがあるんだけど? 解凍できねー!?w これ絶対中になんか書いてあるだろ?でも開けられないよ~(中身見られるようになった頃には、書いてあることほとんど知ってたから少し残念だった。てか、あの頃は、マル秘技術書~みたいな感じでpkrs氏とhit氏とluna氏の即死技術まとめメモみたいなもんがそれぞれにあって、なんか面白かったな。最近は簡単に情報が手に入りすぎて困る)
あー、どっかに死星2を簡単に倒してくれて、なおかつシンプルでわかりやすいキャラはいないのか。
そう思って悩んでいたある日、現れたのは奇跡の人です。2号さんです。
混線特化、死星2瞬殺。記述少ない。→これを解読するしかない。
なんか本体がずっと当身してる。一杯ヘルパー出して一杯殴ってる。なんかずっとタゲステしてる。
タゲステしてる・・・で?
この解読は何も知らん者にとっては結構難儀でした。奇跡の人の記述はいきなり「:=」とかあって、しかも当時ほとんどそれは周知されていない。他にも色々難しい、舞台裏とかあって。
でもまあ、とにかく、なんとかそれっぽいものができてきて、「ずっとリバサしながら、自分のヘルパー殴りまくって、ヘルパー消しまくって、タゲステしまくって、トムキラーみたいに相手にproj吐かせてたら相手は死ぬ」という超てきとーな認識で混線搭載。
このとき、相手のproj吐かせる際のp1ステートが相手の即死ステート番号になっていることを知って、ようやくステート返しの仕組みをしっかり理解した。
また、本体hitdef使ってたので即死ステート取得は簡単にできるようになった。
この辺で、攻撃面に関してコピペの時代が終了しました。
■2008年12月中旬
こうして当時の神キャラとしては攻撃面・防御面ともにそこそこなレベルに到達。
そろそろ公開しても良いかなー、でもまだ凍結がなー、とか思って悩み中。
凍結当身対策としては本当に色々やりました。
消極的なものは、固まったら常時timerfreezeとか。固まったら、ヘルパーに代わりに本体の振りして適当に動いてもらうとか(動作パターンは少ない。結局判定負けする点は変わらない)。
でもなんとか積極的に克服したい。てか、当時の水準から考えて、これ公開時点から克服できてたら、結構すごいのでは? とか思って試行錯誤。
固まったら、ステート移動させまくってみる←無意味
ヘルパーと本体両方同時にhitdefやらせて、ヘルパーが固まったら、本体は緊急回避でhitdef実行しないようにさせる。ヘルパーは固まっても消してから出しなおせばOK←面倒、実質的には防げてない
あー、どうすれば?
しかし、このヘルパーと同時攻撃というのが克服のきっかけになることになります。
あるとき、この固まったヘルパーを消すのを忘れていました。しかし、このヘルパーをデバッグで見てると、なぜか「time=-1」だったのが時々動くことがある。
は!?
なんでこいつ凍結解除されてるの?
あー、もしかして、殴られると凍結って解けるの? ・・・イエス!
このとき、本体は最初にイグのんを参考にしたときのまま-2での常時nothitbyでした。一方、このヘルパーはそういうことしていませんでした。
かくして、「固まったら殴られればいい」という解法が生まれました。
最初は、とにかく相手に殴ってもらうようにしていました。トミー相手だとそれで十分でしたが、ADS11Pには通じませんでした。
球体は相手が固まると何もしなくなるからです。
そこで自分のヘルパーに殴らせるようにしました。
これでADSには負けなくなりました。
しかし、ファントム11Pが立ちふさがりました。
こやつの凍結当身の前では、なぜか本体を救出できない。
なぜなら、ファントムの攻撃範囲が広すぎて、救出用の攻撃まで当身取られていたからです。
このときは、これに対する対策が思い浮かびませんでした。
仕方が無いので、相手の攻撃範囲よりもさらに外側で被弾するように調整しました。応急処置ですが、ばれなきゃノープロブレムってことで。
■2009年1月
以上で、超即死トムキラー・混線バグ搭載で、凍結当身も(おおむね)大丈夫な即死耐性バッチリの本体Hitdefキャラ「カルマさん」が誕生しました。当時としては上位神前後ぐらいの強さです。本体Hitdef使いという点が特に珍しい点であります。
こうして、09/01/12 Ver0.10 を公開しました。
□その後の流れざっと
・この後は、もう教科書なんてなしで、自分で考えて、時には他のcnsを参考にして自分で記述作って、という開拓路線です。
防御面(+攻撃面)では、公開直後にゴッド長に殺されて、落下即死を理解。
ファントムの凍結当身対策として、ヘルパー1個で殴らせるのではなく、9個以上で殴らせる(ターゲットは8個までしか同時に取れない点を利用する)、という方式をRクナギから学ぶ。
しかし、この1月中にたしか、あのジェネラナイの凍結当身改が話題になる。
本体Hitdef使い死亡。絶滅の危機。
しかし、雛子は格が違ったw
最初から凍結当身改を克服していたおそらく唯一のキャラ。本体自身のhitdefで上書きするタイプがこれ以降広まる。
また、Pちゃん10Pあたりを基点として、タゲステ系の超干渉にどう対応するか、という点もこのあたりから活発に模索される。
その究極がまあ、部長ことマハ3ですね。2009年春頃はとにかく、こやつとの不毛wな嫌がらせとその対応のバトルが展開されましたw しかし、そのおかげで、現在に至る、干渉に耐えてしっかり自分の演出をする、という方向性が生まれたように思います。
この後も、色々ありました。カルマさんの構造改革したり、ケルトが誕生したり、ヘルパーリダイレクト偽装考えたり、多重混線考えたり、強制死の宣告考えたり・・・などなどであります。