工房瓦版

創作関係の趣味ブログ

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これが・・・高さ・・・か

 前から、高低差のあるマップってどうやったら作れるかな、ってのを頭の片隅で考えていました。「どうせやらないけどね♪ 考えるだけならいいよね♪」ってのりで。

 うん。やっぱ、こういう思索っていつか我慢できなくなるもんなんですね。

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 スクショは、見栄えを良くするために、フィールド広くして(※普段は6*3とか8*5で動かしている)、高低差をかなり極端に付けてみた。
 ただの平面だった時に比べて、かなり見た目がグレードアップする。そして処理の重さもグレードアップするorz
 フィールド狭くしておけば、そうストレスにはならないけど、このスクショのサイズぐらいで、ちょっとキツイ感じがする(まあ最近のPCなら余裕そうではあるが)。

 てか、これどうしようかなぁ。この高低差の表現をシステムとして採用してしまうと、戦闘でも高低差でダメージが違うとか、落下ダメージだとか、段差がでかいと登れないとか、また一杯考えないといけなくなるじゃないか(楽しいなぁもう! 終わらないなぁもう! いつまで経っても)。

【追記】
 立体的に表現するに当たって、今までフィールドの描画は素直に1番目のマスから番号順に描いていたのに、全面的に描画順を構築しなおすはめになった。シンプルに番号順に描画してしまうと重なってはいけないところで重なって見た目がおかしくなるためである。奥にあるマスから順番に描くように計算させたりしないといけなくなって非常に面倒くさかった(フィールドの傾きに従い、四隅のどこが一番奥にあるかを考えて、それに従い描画を逆順にしたりする)。
 あと、今のままだと、フィールドとユニットはレイヤーが別ものなので、ユニットが段差で隠されたりする表現がちゃんと再現できていないんだよね。高低差を真面目に採用するなら、その辺も悩まないといけなくなっちゃうんだよな。
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まとめ

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