工房瓦版

創作関係の趣味ブログ

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

テストプレイをやりやすいように

 そろそろシステムとか、素材とかが揃いだしてきて、メインイベントだのサブイベントだのという実際に表立って演出される部分を作りはじめる段階に来た感じの昨今。
 イベント数が増えれば増えるほど、テストプレイが大事になると思うので、よりテストプレイをしやすくする機能はなんだろか?ってなことを悩み始めた。

 悩ましいのは、セーブデータの互換性をどうやって保ったらいいのだろう?という問題。
 ストーリーの途中まで自分で進めたデータをセーブしていても、次のテストプレイまでにいっぱいゲーム内のデータを弄ってしまうと、このセーブデータでロードしたらバグってしまう。
 そうすると、中盤のイベントを確認したいのに、そこが本当にちゃんと動作するかを見るためには、何回も一番最初から自分でプレイしなおさないといけないようになるのではないか?

 これは、いかにも余計な手間を踏んでいるように感じられる。
 長編作品作ってる現場はどういう風にテストプレイやってるんだろうなぁ。

 ☆☆☆
 例えば、ゲーム中のイベントフラグをいつでも任意にオンオフできる機能を作っておけば、最初から終盤状態でプレイできそうな気はする。
 しかし、あるイベントが実行される際に変更されるのはイベントフラグだけじゃないから、この部分から問題が生じかねない。例えば、イベント中にキーアイテムの「聖なる石を手に入れた」なんてのが挟まれる場合、イベントが起こったという情報だけじゃなくて、アイテムの所持状態も適当な物に変えないといけない。
 イベント中に変動が起こる変数には、色々なバリエーションがあり得る以上、単にフラグオンオフ機能だけつけても不十分な気がする。

 ☆☆☆
 あるいは、途中までプレイしたあるセーブデータをロードする際には、データセーブ時点からロード時までの間にゲームデータの変更ポイントがあるかどうかをチェックして、セーブデータを現行のゲームバージョンにそうように組み変える機能を挟む。
 これは作ってしまえば万事解決な気がするが、そうそううまく作り上げるのは難しい気がする。

 もしこの機能が本当にうまく作れたならば、ゲーム公開後に修正パッチ出した場合のセーブデータの互換性の問題もまとめて解決できそうではあるが……うーん。
スポンサーサイト
次のページ

FC2Ad

まとめ

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。